La silla ecléctica

Diseño de interacción I

Diciembre 18th, 2010 by Sergio

Después de un curso y medio creo que ya tengo el suficiente conocimiento para contar qué narices hago en Suecia. Aviso, esto llevará tiempo y aún así será solo un boceto.

Diseño de Interacción? I La versión clásica.

¿Diseño?, ¿Interacción? Definir diseño por si solo ya es complicado, pero para que no haya dudas digo lo que no es: Diseño no es hacer sillas que no parecen sillas ni tazas con formas raras. Si alguna vez fue sólo no lo se, pero seguro que hoy no lo es. Diseño no es (sólo) estética.

El diseño de interacción tiene, como todos, un papá y una mamá. La mamá, podemos decir que es la disciplina de “Human Computer Interaction” una rama de la informática que se preocupa de las interfaces de usuario y de como usamos los ordenadores en general. El papá es el diseño industrial, que tradicionalmente se ha venido preocupando de diseñar las formas de los objetos que nos rodean, su utilidad, su conexión con los usuarios y como su forma expresa y se relaciona con su función. Casi cualquier cosa de las que tienes alrededor ahora mismo ha sido pensada por un diseñador industrial: La lámpara de tu mesa, la silla en la que te sientas, el ordenador en el que lees esto …

Así que podríamos decir que el diseño de interacción (recordad que estamos aun por la definición clásica) es “Diseño con materiales digitales” como lo define uno de los profes de mi escuela, Jonas Löwgren. Debido a que es una disciplina reciente, y con dos ramas genealógicas diferenciadas, dependiendo de con quien hables te pueden hablar desde una perspectiva de HCI o desde una perspectiva mas de diseño. En cualquier caso hay una confusión común y es decir que Diseño de interacción es igual a usabilidad, es decir a hacer interfaces de usuario que sean sencillas de usar. La gente de HCI, normalmente gusta de estudiar como hacer las interfaces mas fáciles, donde poner el botón para que la mayor parte de la gente lo use bien.

Pero no es tan facil como meter a una persona en un laboratorio y ver que funciona y no. Vivimos en el mundo rodeados de otras personas con montones de estímulos, nos gustan las cosas que sabemos usar pero tambien las cosas bonitas, las que nos permiten comunicarnos, expresarnos… Por eso el diseño de interacción va mas allá del mero diseño de la interfaz y tiene en cuenta todo el producto y los distintos contextos de uso. Los diseñadores de interacción siguen métodos basados principalmente en Observar, crear, probar y repetir.

Imaginemos que tenemos que diseñar un nuevo reproductor multimedia para el teléfono móvil. Un ingeniero clásico estudiaría los formatos de audio, elegiría los mas eficientes, pensaría en como organizar la base e datos de música y películas, en como consumir la mínima bateria posible y en qué cosas incluiría.

Los ingenieros son entrenados para saber crear cosas, mientras que la misión de los diseñadores es pensar qué cosas hace falta hacer. Creo que mucha gente es capaz de diseñar algo para si mismo, ¿pero cómo diseñar algo para los demás?

El diseñador de interacción, siguiendo una metodología de desarrollo centrada en el usuario, se iría de su estupendo estudio y empezaría a observar como la gente utiliza sus teléfonos y reproductores multimedia. Haría entrevistas, grabaciones en vídeo y estudios de lugares, de grupos sociales… Con la información recopilada se podrían empezar a adivinar distintos grupos de usuarios de la futura aplicación, y quizás elegir a quién iría orientada y describir a ese usuario ideal con varios de los rasgos que se han sacado de las entrevistas.

Luego viene la magia de la creación. Al final de este proceso de recopilación de datos es normal tener la cabeza llena de ideas que han emanado del contacto directo con la gente que va a usar el producto, con los lugares en los que va a ser usado. Además se entran en procesos de brainstorming y de pensamiento lateral intentando conseguir el máximo numero de ideas posibles.

Después hay que evaluar estas ideas y ver en qué merece la pena pasar tiempo.
Es en estos procesos donde se encuentra una de las claves del buen diseñador. Un buen diseñador tiene que tener decenas de buenas ideas y tiene que saber evaluarlas e “instintivamente” elegir las que mejor se adaptan a la situación. Pensamiento abductivo se le llama a todo esto.

Luego tenemos el sketch y prototipado, que es como se desarrollan las distintas ideas, se crean nuevos caminos a explorar, se cierran otros. Se dice que el diseñador, piensa mientras hace, lo que da una idea de la importancia de esta etapa. Decenas de dibujos, escenarios de uso, narrativas, historias, prototipos interactivos en papel, en vídeo, en código…

Al final de esta exploración debemos de tener uno varios conceptos bien trabajados que se iteran, se prueban con usuarios se iteran y se prueban y se iteran hasta tener el diseño del producto final.

Pero esta es solo una de las formas en las que se puede trabajar. Depende mucho de la experiencia del diseñador, del proyecto. Seguramente un diseñador con experiencia no necesite hacer tanta investigación con usuarios como un novel porque su criterio le permite decidir lo que puede funcionar mejor a la hora de tomar decisiones.

También la idea de un producto terminado cada vez es mas difusa. Especialmente en el mundo de la tecnología muchas veces solo cabe lanzar algo, ver como la gente lo adopta, lo usa, aprender de eso, modificar el producto, por eso se habla cada vez mas de co-creación. También hay otros métodos de diseño participativo en los que se cuenta con los propios usuarios para tomar decisiones desde el principio. En fin es un proceso muy abierto y que puede ser muy diferente. Pero como resumen se podría decir que el diseñador trabaja explorando nuevas ideas basándose en el contexto donde van a ser usadas y creando y poniendo a prueba simples maquetas del la solución.

Pero ¿a qué tipo de ámbitos se puede aplicar esta forma de trabajar?

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7 Responses

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